СИСТЕМА ПРОКАЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ

1. ФОРМИРОВАНИЕ СПИСКА СПОСОБНОСТЕЙ

1.1. Список способностей изменяется администрацией проекта. Администрация вправе как внести новую способность, так и удалить старую.
1.2. При удалении, если способность принадлежит какому-то игроку, за ним остается право владения этой способностью.
1.3. Игроки вправе вносить предложения на дополнение списка способностей, но окончательное решение и баланс способности под мир проекта остается за администрацией.
1.4. Внесенная новая способность автоматически становится доступной для всех. Существование уникальных способностей не допускается.

2. УРОВНИ СПОСОБНОСТЕЙ

2.1. На форуме действует специализация персонажей. На момент регистрации персонаж может взять до двух способностей, в зависимости от стартового уровня персонажа.
2.2. Каждая способность имеет три уровня владения: начальный, продвинутый и мастерский.
2.3. На начальном уровне персонаж владеет азами способности. Присваивается звание Ученика.
2.4. На продвинутом уровне допустимы сложные действия. Присваивается звание Адепта.
2.5. Мастерский открывает весь спектр применения способности. Присваивается звание Мастера.
2.6. При повышении уровня способности сохраняются все возможности предыдущего уровня, но негативные последствия при этом меняются на новые.
2.7. С повышением уровня способности увеличиваются ее возможности и уменьшается негативный эффект. Это достигается за счет увеличения контроля над способностью.

3. УРОВЕНЬ ВЕРЫ

3.1. На момент старта персонажа, вне зависимости от его возраста, уровень веры равен 0.
3.2. Повысить данный уровень возможно использованием амулетов веры. Каждый амулет может быть оценен не более чем в 9 единиц веры.
3.3. Накопленную веру персонаж равноценно может потратить как на повышение уровня имеющейся способности, так и на обретение новой.
3.4. Для повышения уровня способности с Ученика на Адепта требуется 7 единиц веры.
3.5. Для повышения уровня способности с Адепта на Мастера требуется 14 единиц веры.
3.6. Для получения права на вторую способность требуется 7 единиц веры. Уровень полученной способности: начальный.
3.7. Для получения права на последующие способности, требуется уровень веры, кратный 7, с увеличением в арифметической прогрессии.
3.8. При выборе улучшения персонажа необходимо согласовать изменения в анкете с администрацией и отыграть эпизод по их обретению.

4. АМУЛЕТЫ ВЕРЫ

4.1. Амулеты веры представляют собой человеческие артефакты, являющиеся религиозными или языческими реликвиями. Это могут быть различные культовые вещи (иконы, идолы, тотемы и т.п.), на которые длительное время читались молитвы, возносились хвалы или которым приносились жертвы.
4.2. При перемещении амулета веры необходимо избегать встряхивания и падения предмета. Вера субстанция хрупкая, при сильном физическом воздействии рассыплется.
4.3. При ритуале с существом, не являющимся носителем способностей, амулет отдаст свою веру, но влияния на человека она не окажет.
4.4. На настоящий день число амулетов веры крайне мало, и они являются предметом охоты.

5. ЗАПАС ВЕРЫ В АМУЛЕТЕ

5.1. Запас веры в амулете зависит от уникальности предмета и кратно 3. Чем древнее и раритетнее предмет, тем больше в нем веры.
5.2. Минимальный запас веры равен 3. Такие амулеты считаются бытовыми. Например, крест в любой общественной церкви.
5.3. Средний запас веры равен 6. Такие амулеты считаются редкими. Например, артефакты с мест силы, древних храмов.
5.4. Максимальный запас веры равен 9. Такие амулеты считаются уникальными и обычно существуют в единственном экземпляре. Например, тиара Папы Римского.
5.5. С течением времени запас веры не утрачивается.
5.6. Поглотить запас веры можно с помощью ритуала веры.

6. РИТУАЛ ВЕРЫ

6.1. Для ритуала необходим тактильный контакт с амулетом веры и прочтение ритуальной формулы.
6.2. Уровень полученной веры чуждого амулета ниже, чем уровень амулета своей религии/культа.
6.3. При воздействии на амулет чуждой религии или культа персонаж получит 1/3 от общего запаса веры в предмете.
6.4. При воздействии на амулет своего пантеона, но другого божества или конфессии, персонаж получит 2/3 от общего запаса веры в предмете.
6.5. При воздействии на личный амулет персонаж соберет всю веру, что хранится в реликвии.

7. БОЖЕСТВА

7.1. На момент старта персонажа можно выбрать две способности: одну ментальную, вторую физическую. Обе до уровня Мастера.
7.2. Божества не могут владеть способностями, отличными от канонических (упомянутых в мифах и легендах).
7.3. Все способности, кроме двух базовых, считаются утраченными в связи с потерей веры. Восполнение их возможно за счет амулетов веры.

8. ИНКВИЗИТОРЫ

8.1. На момент старта персонажа можно выбрать до 2х способностей: одну ментальную, вторую физическую.
8.2. Храмовники могут владеть одновременно совершенно несочетаемыми способностями. Это позволяет им их вера.
8.3. При получении амулета инквизитор, равно богам, повышает веру, что дает ему возможность освоения новой способности. Конечное число способностей не ограничено.
8.4. Высшим рыцарям Ордена (Гроссмейстер, Приоры, Командоры) доступны 1я способность мастерского уровня, 2я способность начального уровня.
8.5. Обычные рыцари могут иметь одну способность до уровня Мастера включительно.
8.6. Оруженосцам доступна только одна способность до уровня Адепта включительно, проявляемая только в момент Испытания.

9. ПОЛУБОГИ

9.1. Полубоги считаются потомками (любого колена) божественных персонажей, но не обладают бессмертием.
9.2. На момент старта персонажа можно выбрать только одну способность: она обязательно должна быть близкой канону предка.
9.3. Полубоги прямого рождения (дети богов) владеют одной способностью до уровня Мастера включительно. Их способность обязательно должна быть схожей с той, что выбрана игроком-родителем.
9.4. Полубоги с проявлением способностей через поколение показывают ее уровень не выше продвинутого. Выбор способности ограничен полным спектром мифологического канона.
9.5. Не допускается владение одновременно несочетаемыми способностями, если только конкретный полубог не захочет вступить в ряды храмовников, тогда это позволит ему вера.